【1993年編】


1993年編です。

パワフル以降すっかりデジパチの面白さに目覚めてしまい、デジパチを打つことが多くなってきた頃ですね。

更に深い沼にハマっていく様を感じていただけるとw


・花満開(西陣)

hanaman

初代花満が爆発的にヒットしたおかげで、現金機の保留玉連チャン機に代わってCR機のブームが訪れ、その後のCR機普及に繋がった訳ですが、実は私あんなに大騒ぎしていた初代花満にはほとんど触ったことがありません。

回数で言ったら片手で数えるほどで、当たったのは1~2回くらいしかないと思います。

なので、保1に連チャンがあるとか、確変突入率は2/15と低いものの一旦突入すると確変割合が6/15で2回ループになるとか、情報として知ってはいるものの体感したことは無いんですよね。

通常大当りにもチャンスがあってドキドキできたり、3・7で当たった時の脳汁がどれだけ半端なかったか……体験しておかなかったことが悔やまれます。


・湘南物語(ニューギン)

浜辺でのスイカ割りがモチーフのハネモノ。

スイカの中に貯留し、スイカが割れると一気にVを目指します。

出玉は抑えめですが継続率高めでマイルドな台なので結構打ってました。

BGMは「渚のハイカラ○魚」ですがタイアップではありません←



・黄門ちゃま(平和)

確変突入率1/3で2回ループのCR機の走りですね。

花満以降ブームになっていったCR機はほとんどこのスペックでした。

黄門ちゃまは花満よりは打ってましたが、あんまり相性が良くなかったので苦労させられました。たぶん7~8連が最高だったかと思います。


・Fクィーン(三共)


qween

元々はキングの後継機という位置付けだったはずなんですが、いつの間にかクィーンがデカドラムの元祖みたいに扱われることが多くなりましたね。

クィーンは散々調べ尽くされ語り尽くされているのでこれといって目新しい「あるある」も無いんですがw あの幻の「即戻り(赤7とジョーカーのダブルリーチで、最終のスロー回転が赤7から始まり、次のジョーカーを通過しかけてすぐ戻って当たる現象)」は自分の台で一度だけ目撃したことがあります。

これが「戻り」じゃなくジョーカーで即揃うパターンは割と出現しやすいと思うんですが、即戻りは本当に出なかったですね。隣近所を含めて自身の一度しか見たことないと思います。

即揃いは現在のリメイク版クィーンにも搭載されていますが、即戻りはどうなんでしょうね?少なくとも私は見たこと無いんですが……。


・Fガールズ(三共)


私は麻雀物語よりパワフル派で、パワフルばっかりアホみたいに打ってたんで、後継機のガールズもかなり打ってました。

オールフルーツに比べてオールガールは揃いにくいんですが、専用のリーチ時BGMがちょっとスリリングでカッチョ良かったんで好きでしたね←そこ?w

あと、パワフルは必ず最終回転でしか揃わなかったのに対し、ガールズは3周目でも4周目でも揃う可能性があり、かつ4周目は7の手前を過ぎれば当確っていう所も好きでした。


・ダービー物語(平和)


当時は情報を得る手段が攻略誌くらいしか無かったんで、毎号欠かさず読んで勉強してましたね。特に新台を打つ前は必ず予習してから打つ程でした。

解析記事を読んで連チャンの仕組みを詳しく知るのとかも好きで。

ダービー物語の保留玉連チャンの仕組みを雑誌で読んで勉強してから打ち、大当り後の保3消化時をドキドキしながら見守って、台が記事と同じ挙動をした時に「書いてあった通りだ!」と感動したりしてました。完全にオタクですね←

あと私はガイド派だったんで、お楽しみとして取っておいた田山さんのパチプロ日記を最後に読むのがお約束w


・エキサイトジャック(ニューギン)


jack

ジャックの初代もこの年です。

今では伝説と言われる台が次々登場する黄金の時代でした。

ジャックの保留玉連チャンは初当たりを含めて基本4連(まれに5連)なんですが、わたし2連で終わったことがあるんですよ。

これってつまり連チャンフラグには引っかからず、自力で一回大当りを上乗せしたってことでしょうね。

要らない方のレアばっかり引くんですよ。いつもね(悲哀)


・アメリカンドリーム(SANYO)


ラウンド中のVゾーン入賞後2秒以内に保4が点灯しないと連チャンの可能性が無いということをガイドで知ってからは、通常時に意地でも保4を点けないようにしたり、ラウンド中の保4点灯の瞬間をドキドキしながらガン見したりしながら楽しく打ってました。

リーチ図柄によって信頼度に差がある所も斬新で楽しかったですね。

大当り後の保4で7・チェのダブルリーチなんかかかろうもんなら……おもらし必至でしたw


・ミラクルフォース(西陣)


mirakuru

ドット絵ながらRPGのバトルを再現したようなリーチ演出が特徴的な連チャンデジパチです。

連チャンモードに入ると抜けるまで大当り確率が1/15くらいにアップするという、いわゆる「数珠つなぎ連チャン機」で、コミカルな演出が楽しかったんで結構打ってたんですが、あまりそれらしい連チャンを体験したこともなく。

大当り時のファンファーレがまんま「○トのテーマ」みたいな感じでしたね。いやパクリじゃなくてオマージュってことでw

・トリオ(ニューギン)


私そもそもツービートとかカーニバルとかニューギンのドットデジタルの権利物が好きなんですよね。

リーチがSPに発展しないと絶対当たらないんですが、SP発展すればそれなりに期待できるのでSPに変わった瞬間のドキドキがクセになるんです。

手前を過ぎれば当確なので一瞬早くキタコレが味わえる所も好きで。

このトリオも同様のドットデジタルの台で、偶数で当たると1回権利、1・5・9で当たると2回権利、3・7で当たると3回権利……と、揃った図柄によって権利回数が変化するという異色の権利物でした。

3・7図柄でSP発展したらもうそれだけで悶絶!単純ですがアツさが凝縮されていて好きでしたね。

・バンバンジー(奥村遊機)


banban

役物内には中華鍋を振る料理人がおり、羽根に拾われた玉が鍋の中を動き回ります。

鍋の奥にあるVゾーンに玉がスポっと嵌まると大当りなんですが、玉の動きがトリッキーでなかなかVへ入らず悪戦苦闘させられました。

よく通っていた店で結構打ってたんですが、ある時いつものように打っていた所、役物内に拾われた玉がVに入っていないのに大当りが始まる、というバグ台に遭遇してしまいまして。

私がもっとしたたかだったら知らん顔して終日ぶっこ抜いた所だったんですが、「少しずつ出せばしばらくの間バレずに稼げるのでは?」などとパチプロっぽく知ったかぶりして控えめにしていたら、2日目に修理されちゃってましたw

まあでも、ぶっこ抜くって言っても当時は4,000発定量で、打ち止め後にすぐ同じ人には開放してくれないことも多かったので、それほど思うように爆出しはできなかったと思うんですけどね。

・ジャズメン(三共)


サックスとレコードの役物が楽しいハネモノでした。

大当り中の音楽が非常にカッチョ良かったんです。

ラウンド中、数カウントした後(貯留解除後?)にBGMが変化するんですが、変化後のBGMがちょっと焦りを表現しているような感じで尚良しでした。


・弾丸物語(平和)


dangan

連チャン規制後に登場した、どノーマルなデジパチでしたが、なんか雰囲気が気に入って良く打ってました。

そういえば、4万円かかるバイクの修理代を稼ごうとして、なけなしの1万円を握りしめて打ちに行ったことがありましたねぇ……(遠い目)

普通に考えれば無謀極まりないんですが、そういう時に魔が差して玉が出ちゃったりして4万円賄えちゃったりするんですよね。

そういうことがあるからヤメられなくなっちゃうんですよね。

パチンコ……罪なお人w


・Fフェスティバル(三共)


デカいデジタルが目を引くデジパチ。

連チャン機で、ミラクルフォースのような数珠連タイプとなっています。

大当り時の2/11で連チャンモードに突入し、2/3でモード継続。

いま思えば意外と甘かったのでは、と思わなくもないスペックですね。

一度でいいから爆連させてみたくて結構打ってたんですが、ツボにハマることなく撤去されていきました。無念。


・ポンポンガール(三星)


三人並んだ女の子がスカートをめくると図柄が出てくるという、ちょっぴり赤面しちゃうお色気デジパチ←書いてて恥ずかしくないのかおっさんw

リーチがノーマルとSPしか無いのになんであんなに打ってたんですかね私。お色気目当て……じゃなかったとは思いますけど(汗)


・プリンセス物語(平和)


RPGっぽい感じの連チャンデジパチ。

システムはダービー物語に近いので大当り後の保3でドキドキするヤツですね。

なんかスローテンパイみたいなやつがあって、普通にテンパイするより信頼度が高かった記憶。

リーチも超スローがあって、そちらも通常より信頼度あったような。


ふと思い出しましたけど、平和のデジパチといえば「リーチ一旦停止後の再始動大当り」が代名詞だと思うんですが、最初に搭載した台って何だったんでしょうかね。

少なくともCR名画には有ったんですよ。でもプリンセス物語には無かったような。

ご存知の方おられたら教えて下さいませ。




という訳で今回も長々とダラダラと書き連ねましたが、最後までお読み頂き痛み入ります。

リアルでパチンコ打てれば通常記事も書けるんですがいかんせんアレがソレなので←ナニが?w




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