今やパチンコの演出に欠かせなくなったチャンスボタン。
ボタンそのものの形状や機能などは各社様々な工夫のもと日々変化・進化しております。
ただ、ボタンで行う行為そのものに関しては「押す」「連打」「長押し」くらいで、さほどバリエーションに富んでいる訳ではないですよね。

え?なんですって?

「だって、ボタンって当落には影響しないし、結局は強打連打させて打ち手のストレスを軽減させるためのサンドバッグみたいなもんでしょ?」

なんて身も蓋もないコト言ってるクールガイは誰です!?www


いや確かにそうですよ。
そもそも昔はチャンスボタンなんて無くて、それが搭載されるようになった理由って「ボタンを押させることによって台パンを減らすため」だって聞いたことありますしね。

現に海物語コーナーに居る高齢者なんて、ボタン押しの結果なんて見てないですもんね。
押せって言われてないのに押すし、有効時間終わってるのに押すし、一発告知鳴ってるのに押すし、揃ってるのに押すし、ボタンの演出効果なんて関係なくとにかくバシバシ押しまくってますもん。

でもね、ボタン演出の秘密を知ることで更に楽しくなれるように、ボタンには色々とメーカーさんの工夫が施されている訳ですよ。
今回はそんな「ボタン演出のアレコレ」をご紹介したいと思います。


タイミングが命!

ボタンをタイミング良く押すことができれば見られるプレミアム演出というのがあります。

例えば海物語シリーズで有名なのは、リーチ後に中出目が停止する瞬間にボタンを押し告知音が鳴れば大当り、っていうやつですね。
リーチ中であればノーマルでもスーパーでも有効(大海のクリスタルステージなど一部を除く)なので、ノーマルリーチがドハズレで停止した時に押して告知音が鳴れば再始動大当り確定となります。
全くのノーマークのリーチで気まぐれに押して「キュイン」と鳴った時のビックリ&歓喜の瞬間ったら無いですよねえ。

あと、ちょっと前の平和の台に付いていた一発告知用のランプで「スピンフラッシュ」というのが有るんですが、これもタイミング押しで鳴ったりします。

戦国

初代戦国乙女で内部的に大当りを引いている時、中出目がリーチ図柄を通過する瞬間にボタンを押すと高確率でスピンフラッシュを鳴らすことができるので、この行為を当時の某掲示板では「セルフキュイン」と呼んで珍重されてたりしましたね。


ゲージが進まない!早く早く…え?

「連打や長押しでゲージを溜める」系の演出ってあるじゃないですか。
普通は押すごとに少しずつゲージが進んでいって、最終的にMAXになれば激アツ演出や大当りなど「良いこと」が起きるようになってますよね。
内部的にMAXにならないことが決まっている時は、当然ですがMAX手前でゲージの進みが止まり、絶対にMAXになることはありません。

この演出において「押しても押してもゲージが全く進まないが、有効時間ギリギリに一気に進んでMAX到達」というチャンスアップ演出を搭載している台があるんです。
以前は「偽物語」などサミーの台に多かった印象ですが、最近はSANKYOやニューギンも結構多いですかね。

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これを知っていると、ボタンを押し始めてゲージが進まない時点で一足先に激アツを察知することができて、一気にテンションが上がるんですよね。
普段チャンスボタンなんて適当にしか押さないのに、この現象が起きると「自力でMAXまで溜めたった感」を味わいたいために、つい一生懸命押してしまう魔性の演出ですね。


無意味なボタン→歓喜のボタン

変動時のボタン演出で、押すと吹き出しが出て「調子どう?」だの「楽しんでる?」だの無意味なセリフを言われるだけ、っていうボタン演出がありますよね。
たま~~~に赤や金のセリフが出ることもあるけど、殆どが「そんなのどうでもいいから早く当ててくだされ」って言いたくなるような無意味セリフで。

これってわざわざボタン押させる必要ある?ただの暇つぶし以外の理由ある?って思うので、バカバカしいので押さないっていう人も多いと思います。私も基本押しません。

ただ、ボタン単体で激アツ、何なら大当りまで持ってきてくれるような台が時々あるんですよ。
これ系の演出って西陣(あ、ソフィアって書いとかないとソフィア警察がうるさいので一応w)がお家芸にしてますね。古くは小柳ルミ子くらいの時代から有ったと思います。

「無意味ボタンプッシュで暗転して次の瞬間図柄が揃ってる」
っていうサプライズ演出、これが本当に楽しい!
他に予告も何もなく、ただの賑やかしでしょと思いながら押すといきなりプチュンするんでマジでびびります。これがあるので私は西陣さんの台はボタン全部押しますねw
どの演出からでも大当りの可能性がある、っていうパチンコの基本を思い出させてくれるイイ演出で大好きです。



せっかくボタンを押すからには何かしら結果が得られないと面白くないと思うんですね。しかも、いつも同じ経過を辿るのでは本当に押す意味って無い。

例えば「ボタンを3回で図柄を揃えろ!」っていう演出が有ったとして、揃うのが毎回3回目では面白くないでしょう?
たまには1回目であっさり揃うことがないと1回目と2回目の意味ないじゃん、って思いませんか?

例えば「連打で図柄を揃えろ」っていう演出が有ったとして、一生懸命連打すればボタン有効時間より早く成功する可能性が有ってこそ連打する気にもなるでしょうに。
いつも有効時間ギリギリで成功するなら前半に連打する意味ないじゃん、って思いませんか?


ボタン演出の細かい所まで作り込んでいる台は、後々まで語り継がれる名機が多い気がします。
普通と違う楽しみ方ができるから、飽きずに打てるってのもあるし。
そういうボタン演出や法則を探すのもまた楽しいし。

押さなくても問題ないけど押してみるとより楽しい、そういう台を期待してますメーカーさん!


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